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成都三维动画制作(三维建模的总结及心得体会)

  

  光竞科技工作室建立于美国纽约,2014年正式回国发展并开始涉足VR内容制作,算是国内最早涉足VR制作的公司之一,凭借高质量的制作水平和国际化的优秀团队,光竞工作室迅速发展开办了光竞科技(北京)有限公司,在光竞科技仅仅成立了不到一年内,光竞科技便成功获得千万级融资。公司的主创团队也都是拥有多年国际游戏公司开发的编程团队和美术团队,大多数主创都参与过暴雪、EA等大牌PC游戏制作的主力人员。

《血战2》

  

《暗黑反抗军》

  2016年科技所研发的《暗黑反抗军》参选2016年度CGDA。2017年,由北京光竞科技所研发的《血战2》在“2017中国(广州)VR AR内容开发者大会”上荣获了“最佳VR射击游戏奖”。

北京光竞科技联合创始人司路

  今天我们采访到了北京光竞科技联合创始人司路。一个横跨电视圈、电影圈的导演给我们分享了他的VR游戏经验。

  葵书丹:您好,先跟大家介绍下光竞科技是一个什么样的团队吧?

  司路:您好,很荣幸能够接受咱们VR界重量级蛙游网媒体的采访。感谢蛙游网一直以来对光竞科技的关注与支持。

  光竞科技是一家从传统影视制作转型来的VR CP公司,我们三位联合创始人都是有着十年以上海外深造和拥有丰富经验并从事多年影视动画、CG特效、影视拍摄制作的制作人和制片人。

  我们的核心团队也都是参与多多款国际游戏大制作的精英组成,例如《使命召唤》、《变形金刚》、《功夫熊猫》《穿越火线》等。

  就是凭借着我们扎实的影视制作功底,和多年军方项目制作的经验,我们运用了多种电影技术用于游戏开发,电影级动作捕捉,并聘请国内知名动作演员演绎,人物全身三维扫描,面部捕捉等技术,使得我们游戏中人物动作更流畅更真实更多样化,我们以电影摄影和灯光的高要求制作游戏画面,使得我们的游戏具备电影级画面和考究的灯光效果,让玩家更真实的体验了一番视觉盛宴......

  葵书丹:光竞科技团队作品《暗黑反抗军》、《血战》、《血战2》等游戏都得到了外界一致好评。面对国产VR游戏内容不足的问题时,光竞科技是怎样脱颖而出的,您有什么样的经验可以分享给大家?

  司路:感谢您对我们游戏的认可,游戏市场本身就是一个多元化的风格和多元化领域的平台,每一款游戏都有自身的优势和受众。我们的游戏只是极度的最求真实感,因为我们认为既然叫虚拟现实,那就要做一款让玩家分不清现实和虚拟的感觉才叫VR,再加上我们多年和军方合作的经验,积累了我们对射击内容开发的丰富经验,所以我们的游戏就是因为电影级的画质和真实的射击体验收到玩家们的好评。 还有就是细节,往往打动人的不是特效多炫酷或者场景多夸张,往往打动人的永远是细节,所以我们在制作游戏时很注重细节的设计。往往国内游戏公司忽视的敌人我们也是狠下功夫,连敌人我们也是运用了部分动捕数据,这样玩家射击打中敌人不同位置的反应和倒下动作都是真实的,玩家就不会有视觉上的乏味。其次,我们对武器的细节也是很用功,射击游戏武器永远都是主角,所以,我们在武器的三维模型制作很注重真实,经典武器更是靠近逼真,未来武器也是加入了细节的设计。我们武器的弹道也是下了大功夫,除了我们多年的真实武器数据积累,我们还对每一款武器都搜集了视频和子弹口径等数据进行了整理,将真实的武器弹道、射速、弹着点、散布、物理反馈都进行了真实的制作。这样对重度玩家和军迷朋友们无非是一个福音......

  葵书丹:刚刚我们也说道,国产VR游戏内容不足这个问题,您对此怎么看?

  司路:我认为不是我们国产VR不足,其实全球VR都处于起步阶段,大家都是从同一个台阶起步开始研发VR游戏,国内VR游戏在国际上水平其实也很优秀。真的说国产游戏不足,其实我认为不是我们内容开发公司技术不足而是受到很多原因影响,第一,制作公司背景,因为国内近十几年都是以手游制作为主,所以国内很多公司都是受到手游制作理念的影响和技术人员为主,开发PC游戏的经验不足,手游和PC游戏的玩法和制作理念完全不同。第二,团队资金压力,基本上现在大部分VR公司都是初创企业,都处于天使和Per A阶段,资金的水平也就困住了团队的规模和人才素养的范围,拿着连开发手游都不够的资金去开发超越PC游戏技术的VR游戏,这可想而知,团队施展不开其真实能力,只能到处节省开支降低成本,保存自己为主。第三,是VR市场还未成熟,当下VR无论是To B还是ToC市场都未成熟,大多数游戏作品都是以体验到合作为主,但是微薄的体验店合作金不足以养活团队和Cover成本,这也就打压了创作团队的积极性,也就想短时间多做游戏给体验店合作,也就恶性循环是的游戏质量下降了,没有团队敢于想我们一样一心一意投入在一两款游戏的制作和丰富。我们也很希望能够尽快改变这样的市场环境和融资环境。

  葵书丹:团队在制作游戏的过程中遇到过最棘手的问题是什么?下一步有怎样的计划?

  司路:我们现有这几款非常棘手的问题并不多,因为我们从13年底开始开发VR内容经验比较丰富,但是一直很棘手的问题是我们很想解决联网游戏中真实看到队友全是实时动作反馈的表现方法,暂时联网游戏都是运用三点反推方式模拟游戏中队友动作,这样其实在游戏中玩家看见队友模拟人物时有时很不真实,动作有时很恶搞,这个问题我们也在想对玩家低沉本的解决方案。

  从今年开始我们遇到棘手问题是下一步开发什么VR内容的问题。什么游戏才能很好的普及更好的促进下载,怎么更适合VR独特的玩法。

  我们今年也在策划全新的游戏内容,但是因为市场大环境原因,什么游戏才能提高普及度,促进VR游戏进步,同时更重要的是怎么能够提高我们内容公司的收益,形成良性循环很重要。当然现在射击游戏比较受欢迎也比较适合VR的观看和玩法,但是射击游戏越来越多,那么还有什么游戏方式更适合VR也是我们今年想要突破的一块。

  葵书丹:对于光竞科技将来的一个规划,以及给我们正在从事VR行业的朋友们打打气!

  司路:光竞科技与大多数国内VR团队一样,我们会尽全力开发更优秀更好玩的游戏回报广大玩家和粉丝的支持,用我们微薄之力促进VR市场的发展。

  作为VR内容开发团队,我们苦、并快乐的坚持着我们的梦想,累、并开心的坚守着我们的信念。我相信只要我们VR同仁们能够互相帮助、团结一致,一定能够度过VR寒冬,迎来VR春天。

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